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2017/05/01配信分

「eSports」をウォッチ!

 
今回は、”数字でわかる今”で取り上げた「eSports」に関連して、「eSportsの市場規模」を取り上げてご紹介します。
 
 
世界のeSportsの市場規模に関する統計・調査結果を、いつくかの調査会社が発表していますが、ここではNewzooの市場規模データを見てみたいと思います。
 
Newzooによると、市場規模は2016年が4.93億ドルで、2017年に6.96億ドル、2020年には14.88億ドルに達すると予想されています。このうち、スポンサー収入、広告収入、メディア権(出版権)などのブランド投資収入が大半を占めています。それ以外の収入としては、観客チケット収入、グッズ販売収入、ゲーム発行会社からのフィー収入などで構成されています。
 
eSportsはイベント・大会として開催されるので観客数の推移でみてみましょう。
 
Newzoo社は熱狂的ファンと、時々見るファンに分けてカウントしています。2016年のeSportsの熱狂的ファンは世界に1.62億人、時々見るファンは1.94億人いると推計しています。これが2020年に熱狂的ファンが2.86億人、時々見るファンが3.03億人と推計しています。

 
20170501

 
地理分布では、金額ベースの市場規模では、2016年に北米が1.77億ドル、欧州1.65億ドル、アジア1.32億ドルとなっています。アジアの中では中国、韓国の存在感が高く、2017年の市場規模のうち北米の割合が37%ですが、中国で15%、韓国で7%とアジア2か国で世界の22%を占めています。
 
観客の属性をもう少し詳しくみると、熱狂的ファンの71%が男性で、21-35歳が中心です。熱狂的ファン層の方が、時々見るファンやオンライン人口平均よりも、フルタイムで仕事についている割合が高く、熱狂的ファン層の方が家計所得の高い世帯の割合が高いという調査結果が出ています。
 
このような背景もあって、コカ・コーラ、アウディ、日産、アンハイザー・ブッシュ(バドワイザー)などグローバル企業がブランド投資をして市場が伸びているということが言えます。
 
 



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大前研一

大前研一
経営コンサルタントとしても各国で活躍しながら、日本の疲弊した政治システムの改革と真の生活者主権国家実現のために、新しい提案・コンセプトを提供し続けている。 経営や経済に関する多くの著書が世界各地で読まれている。

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